Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec - Jeszcze więcej budynków do zwierzyńca

Opublikowano: niedziela, 20, lipiec 2014

Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec - Jeszcze więcej budynków do zwierzyńca

Autor: Uwe Rosenberg

Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec - Jeszcze więcej budynków do zwierzyńca</    Liczba graczy:    2
  Minimalny wiek:    12
  Czas rozgrywki:    45 min.
  Kategoria:    Gra ekonomiczna
  Opracowanie graficzne:    Klemens Franz
     
Plików:
Dwa dodatki do gry Agricola - Chłopi i ich zwierzyniec - instrukcja

Instrukcja dwóch dodatków do dwuosobowej gry planszowej Agricola - chłopi i ich zwierzyniec: Jeszcze więcej budynków do zwierzyńca.
Autor gry: Uwe Rosenberg

Data 20-07-2014 Język  Polski Wielkość 839 kB Download 3004

 15995986 1497122296984152 1229055858 n

Opis

Jeszcze więcej budynków do zwierzyńca to dwa dodatki gry Agricola: chłopi i ich zwierzyniec. Wprowadzają one do gry 54 nowe budynki specjalne, dzięki którym gra staje się jeszcze bardziej strategiczna.
Więcej opcji hodowli oraz powiększania stada, kolejne budynki i nowe sposoby rozwoju gospodarstwa zadowolą nawet najbardziej wybrednych graczy.

Recenzje

Recenzje pisane:

 

Wideorecenzje:

Gry planszowe u Wookiego

Galeria zdjęć

ozio_gallery_nano

 

Krwiopijca

Opublikowano: wtorek, 24, czerwiec 2014

Krwiopijca

Autor: Friedemann Friese

Krwiopijca    Liczba graczy:    2 - 6
  Minimalny wiek:    12
  Czas rozgrywki:    40 min.
  Kategoria:    Gra karciana
  Opracowanie graficzne:  

 Maura Kalusky,
 Lea Fröhlih

     
Krwiopijca - instrukcja

Instrukcja gry karcianej Krwiopijca.
Autor gry: Friedemann Friese

Data 24-06-2014 Język  Polski Wielkość 3,69 MB Download 2101

 

Opis

Podczas gry wcielisz się w bezwzględnego, wyrachowanego i pozbawionego uczuć właściciela kamienic, a twoim głównym celem będzie wyciśnięcie ze swoich lokatorów tyle pieniędzy, ile to tylko możliwe.
Mówią o tobie Krwiopijca, ale to tylko wzbudza złośliwy uśmiech na twojej twarzy. Do twoich mieszkań będą się wprowadzać różni lokatorzy: rodzina, staruszek z psem, hakerzy i wielu innych dziwaków. Wszyscy marzą o wynajęciu idealnego mieszkania, ale najczęściej oferujesz im co najwyżej przeciętne lokale.
Korzystając z kart akcji możesz zyskać przewagę lub bronić się przed podłymi atakami innych wyzyskiwaczy. Czasami ich kosztem … a czasami kosztem twoich biednych lokatorów!

Życzymy udanej zabawy podczas utrudniania życia swoim przeciwnikom oraz zbicia fortuny w roli najbardziej efektywnego biznesmena w mieście!

Zawartość pudełka:

  • 60 monet (30 niebieskich »1«, 10 żółtych »5«, 15 pomarańczowych »10«, 5 zielonych »50«)
  • 120 kart, w tym:
    • 97 zwykłych kart (akcje, lokatorzy i adaptacje – z mieszkaniami na odwrocie)
    • 23 karty specjalne (dachy, więzienie i potwory – z własną podobizną na odwrocie)
  • 1 instrukcja

Recenzje

Recenzje pisane:

 

Wideorecenzje:

 

Gry planszowe u Wookiego

Galeria zdjęć

ozio_gallery_nano

 

Pięć ogórków

Opublikowano: piątek, 09, maj 2014

Pięć ogórków

Autor: Friedemann Friese

Pięć ogórków    Liczba graczy:    2 - 6
  Minimalny wiek:    8
  Czas rozgrywki:    25 min.
  Kategoria:    Gra karciana
  Opracowanie graficzne:    Harald Lieske
 
Pięć ogórków - instrukcja

Instrukcja gry karcianej Pięć ogórków.
Autor gry: Friedemann Friese

Data 09-05-2014 Język  Polski Wielkość 1,95 MB Download 1797

  

Opis

Pięć ogórków to gra, w której co prawda bierze się lewy, jednak głównym celem gry jest to, żeby NIE zdobyć ostatniej lewy!
Nie jest to jednak proste zadanie. Podczas swojego ruchu masz dwie opcje: przebić lewę zagrywając wysoką kartę albo odrzucić swoją najniższą kartę. Zachowanie niskiej karty w ręce do ostatniej rundy nie jest jednak wystarczające. Musisz również
zagrywać swoje wysokie karty tak, aby zbierać lewy w kluczowym momencie gry.

Pięć ogórków jest odświeżonym wariantem gry Ogórek, popularnej w krajach bałtyckich – zwłaszcza w Szwecji. Z radością przedstawiamy jej nową wersję!

Zawartość pudełka:

  • 60 kart (4x każda z wartości od „1” do „15”)
  • 30 drewnianych ogórków
  • 1 instrukcja

Recenzje

Recenzje pisane:

 

Wideorecenzje:

Gry planszowe u Wookiego

 

Galeria zdjęć

ozio_gallery_nano

 

Hook!

Opublikowano: poniedziałek, 02, czerwiec 2014

Hook!

Autor: Marco Teubner

Hook!    Liczba graczy:    3 - 6
  Minimalny wiek:    8
  Czas rozgrywki:    20 - 30 min.
  Kategoria:    Gra zręcznościowa
  Opracowanie graficzne:    Dennis Lohausen
     
Hook! - instrukcja

Instrukcja gry zręcznościowej Hook!.
Autor gry: Marco Teubner

Data 01-06-2014 Język  Polski Wielkość 3,3 MB Download 2031

 

Opis

Kiedy ocean jest spokojny, a statki pirackie stoją bez ruchu w wodzie, zarówno piraci, jak i marynarze zwykli spędzać czas na uwielbianej przez nich wszystkich grze zręcznościowej. Zabawa polega na strzelaniu do siebie z armat, które przy okazji połączone jest z łapaniem jak największej liczby przestraszonych papug.

Wszyscy jednak dobrze wiemy, że największym postrachem mórz i oceanów jest Czarny Pirat. Czy jesteś piratem, czy marynarzem – on zawsze czyha właśnie na ciebie.
Podczas walki możesz chować się za beczkami lub w pustych klatkach. Aby ulżyć sobie w bólu zadanym przez armatnie kule, możesz łyknąć buteleczkę rumu. Bez względu na to, ile guzów i siniaków zdobędziesz w trakcie gry, na jej koniec ważne będzie tylko to, abyś posiadał jak najwięcej papug... Ahoj! Piraci na horyzoncie!

Zawartość pudełka:

  • 6 kart obrażeń
  • 96 kart celów
  • 18 kart z otworami po kulach armatnich
  • 54 żetony kul armatnich
  • 1 karta z kompasem
  • 5 kart podsumowania zasad
  • 1 instrukcja

 

Recenzje

Recenzje pisane:

 

Wideorecenzje:

 

Gry planszowe u Wookiego

Galeria zdjęć

ozio_gallery_nano

 

Wysokie Napięcie - Promocyjne karty

Opublikowano: sobota, 07, grudzień 2013

Promocyjne karty do gry Wysokie Napięcie nie były nigdy opublikowane w Polsce.

Wydawnictwo Lacerta rozdaje je w ramach posiadanych zapasów na różnego rodzaju konwentach i festiwalach gier planszowych.

Poniżej zamieszczamy listę kart wraz z instrukcjami.

Flux Generator

Flux Generator

Instrukcja:

Kartę należy wtasować w stos kart elektrowni.

  • Flux-Generator jest kartą elektrowni i jako taka wykorzystuje (i umożliwia przechowywanie) wszystkie cztery rodzaje surowców w dowolnej kombinacji - jest to najbardziej efektywna elektrownia hybrydowa!
  • Kiedy zostanie wyciągnięta karta Flux-Generator i umieszczona na rynku elektrowni, należy usunąć z gry (odłożyć do pudełka) kartę elektrowni o najniższym numerze. W jej miejsce na rynku należy dociągnąć nową kartę. Jeśli to Flux-Generator jest kartą o najniższym numerze, należy ją usunąć z gry, a w jej miejsce dociągnąć nową kartę.
  • Cena wywoławcza karty Flux-Generator to 33 1/3 Elektro, więc jest droższa od karty 33. Jeśli obie karty znajdują się jednocześnie na rynku, należy położyć kartę Flux-Generator za kartą 33.
  • Najniższą kwotą, za którą można wylicytować Flux-Generator to 33 Elektro.
  • Flux-Generator wymaga trzech dowolnych surowców, aby zasilić do sześciu miast.
  • Jeśli gra toczy się z rozszerzeniami wykorzystującymi obszary z „zakazem korzystania z elektrowni atomowych“: Gracz może kupić Flux-Generator, ale nie może zakupować do niego uranu, jeśli do jego sieci przyłączone są jedynie miasta w obszarach z zakazem korzystania z elektrowni atomowych“.
Industrial Espionage

Industrial Espionage

Instrukcja:
  • Dzięki karcie Industrial Espionage wchodzi w posiadanie informacji o karcie leżącej na wierzchu stosu kart do dociągania.
  • NIE wolno wtasować karty Industrial Espionage do stosu kart do dociągania. Tę kartę należy położyć odkrytą obok rynku elektrowni.
  • Podczas wyznaczania kolejności graczy w rundzie w fazie 2 drugiej rundy gry, ostatni gracz (ten, któremu idzie najsłabiej) otrzymuje za darmo kartę Industrial Espionage. Ta karta nigdy nie jest usuwana z gry, a jedynie zmienia właścicieli. Gracz posiadający w danej chwili tę kartę nazywany jest Szpiegiem.
  • Szpieg może podglądać kartę leżącą na wierzchu stosu kart elektrowni tak często, jak sobie tego życzy, w dowolnym momencie gry. Zna więc o jedną kartę elektrowni więcej niż inni gracze i może tę wiedzę wykorzystać na swoje potrzeby podczas licytacji elektrowni. Nie wolno mu jednak dawać żadnej bezpośredniej informacji innym graczom (ani o rodzaju elektrowni, ani wymaganych przez nią surowcach, ani o liczbie zasilanych przez nią miast). Pozostali gracze mogą się tylko domyślać obserwując jak i co Szpieg licytuje.
  • Natychmiast po tym, gdy szpieg zakupi kartę elektrowni, musi przekazać kartę Industrial Espionage najbliższemu „lepszemu graczowi, zgodnie z kolejnością w rundzie. Jeśli to Szpieg jest pierwszym graczem (jest »najlepszym« graczem), przekazuje tę kartę najsłabszemu graczowi.
    Przykład: Szpieg ma czwarte miejsce na torze kolejności graczy. Po zakupie elektrowni przekazuje kartę Industrial Espionage trzeciemu graczowi (patrząc na kolejność graczy w rundzie).
  • Robot (jeśli gra toczy się z rozszerzeniem Robot) nigdy nie kupuje karty Industrial Espionage.
Supply contract

Supply contract

Instrukcja:

Kartę należy wtasować w stos kart elektrowni.

  • Gracz posiadający Supply Contract otrzymuje na stałe premię podczas ustalania kolejności graczy w rundzie.
  • Natychmiast po wyciągnięciu karty Supply Contract należy rozpocząć jej licytację wśród wszystkich graczy bez względu na to która faza aktualnie się toczy. Po zakończeniu licytacji należy dociągnąć kolejną kartę elektrowni jako zamiennik i umieścić ją na rynku.
  • Aktywny gracz rozpoczyna aukcję pasując albo obstawiając co najmniej 10 Elektro. Następnie gracze kontynuują licytację w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara do momentu, w którym pozostanie tylko jeden z graczy.
  • Gracz, który wygrał licytację musi zapłacić i natychmiast umieścić Supply Contract obok swoich elektrowni. Karta Supply Contract nie jest kartą elektrowni i może być wykorzystywana dodatkowo do trzech (czterech) posiadanych przez gracza elektrowni. Gracz natychmiast przesuwa swój znacznik na torze kolejności graczy o jedno pole wstecz (np. jeśli był drugi w kolejności, dzięki Supply Contract teraz będzie trzeci).
  • W trakcie wszystkich kolejnych rund w fazie 1 kolejność graczy należy ustalić w sposób zgodny z regułami. Następnie posiadacz karty Supply Contract przesuwa swój znacznik o jedno pole wstecz.
  • Robot (jeśli gra toczy się z rozszerzeniem Robot) nigdy nie kupuje kartySupply Contract.
Taxes

Taxes

Instrukcja:

Kartę należy wtasować w stos kart elektrowni.

  • Karta Taxes (podatki) zmusza graczy do zapłaty podatku od posiadanej gotówki raz podczas cełej gry
  • »Etap 1«: Jeśli karta Taxes została wyciągnięta podczas tego Etapu, należy ją wsunąć zakrytą pod spód stosu kart elektrowni. W jej miejsce należy dociągnąć kolejną kartę.
  • »Etap 2« oraz »Step 3«: Jeśli została wyciągnięta podczas jednego z tych Etapów, należy ją położyć obok rynku elektrowni. W jej miejsce należy dociągnąć kolejną kartę.
  • Na początku Fazy 5 (Biurokracja) każdy gracz musi zapłacić 20% podatku od posiadanej gotówki. Dla rozwiania wątpliwości zamieszczamy poniżej odpowiednią tabelkę:

     Gotówka Podatek 
     0-4 Elektro  0 Elektro
     5-9 Elektro  1 Elektro
     10-14 Elektro  2 Elektro
     15-19 Elektro  3 Elektro
     itd.  itd.
     
  • Gracze otrzymują wypłatę za dostarczanie energii do miast dopiero po zapłacie podatku.
  • Jeśli karta Taxes zostanie wyciągnięta w Fazie 5 w zastępstwie usuwanej karty elektrowni, należy ją rozstrzygnąć na początku fazy 5 w kolejnej rundzie. Do tego czasu należy ją odłożyć odkrytą obok rynku elektrowni.
  • Robot (jeśli gra toczy się z rozszerzeniem "Robot") również płaci podatki od posiadanej gotówki.

Kartę należy odrzucić z gry po zapłaceniu podatków.

Theme Park

Theme Park

Instrukcja:

Kartę należy wtasować w stos kart elektrowni.

  • The Theme Park needs so much electricity that it is considered a city.
  • Natychmiast po wyciągnięciu karty Theme Park należy rozpocząć jej licytację wśród wszystkich graczy bez względu na to która faza aktualnie się toczy. Po zakończeniu licytacji należy dociągnąć kolejną kartę elektrowni jako zamiennik i umieścić ją na rynku.
  • Aktywny gracz rozpoczyna aukcję pasując albo obstawiając co najmniej 10 Elektro. Następnie gracze kontynuują licytację w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara do momentu, w którym pozostanie tylko jeden z graczy.
  • Gracz, który wygrał licytację musi zapłacić i natychmiast umieścić Theme Park obok swoich elektrowni. Karta Theme Park nie jest kartą elektrowni i może być wykorzystywana dodatkowo do trzech (czterech) posiadanych przez gracza elektrowni.
  • Posiadacz Theme Park umieszcza jedną ze swoich stacji transformatorowych na placu budowy widocznym u dołu karty i przesuwa swój znacznik na torze śledzenia o jedno pole. Ustawienie stacji transformatorowej na tej karcie nie wiąże się z dodatkowymi kosztami (plac budowy wskazuje 0 Elektro).
  • Robot (jeśli gra toczy się z rozszerzeniem Robot) nigdy nie kupuje karty Theme Park.
Transformer Station

Transformer Station

Instrukcja:

Kartę należy wtasować w stos kart elektrowni.

  • "Transformer Station" zwiększa moc dowolnej jednej elektrowni o możliwość zasilania jednego miasta więcej.
  • Natychmiast po wyciągnięciu karty Transformer Station należy rozpocząć jej licytację wśród wszystkich graczy bez względu na to która faza aktualnie się toczy. Po zakończeniu licytacji należy dociągnąć kolejną kartę elektrowni jako zamiennik i umieścić ją na rynku.
  • Aktywny gracz rozpoczyna aukcję pasując albo obstawiając co najmniej 10 Elektro. Następnie gracze kontynuują licytację w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara do momentu, w którym pozostanie tylko jeden z graczy.
  • Gracz, który wygrał licytację musi zapłacić i natychmiast przyłączyć Transformer Station do jednej ze swoich elektrowni umieszczając tę kartę pod wybraną kartą elektrowni. Podczas fazy 5 ta elektrownia zasila w energię o jedno miasto więcej.
  • Jeśli gracz kupuje czwartą (piątą) elektrownię i decyduje na odrzucenie karty elektrowni, do której dołączona jest karta Transformer Station, odrzuca je obie.
  • Robot (jeśli gra toczy się z rozszerzeniem Robot) nigdy nie kupuje karty Transformer Station.

Więcej artykułów…