Wysokie Napięcie - Karty Promocyjne

Autor: Friedemann Friese

Agricola
Liczba graczy: Bez zmian
Minimalny wiek: Bez zmian
Czas rozgrywki: Bez zmian
Kategoria: Gra ekonomiczna
Opracowanie graficzne: Lars-Arne Maura Kalusky

To jest rozszerzenie

Aby móc w nie zagrać, musisz mieć jedną z dwóch

Opis

Lista kart promocyjnych wraz z instrukcjami.

Uwaga! Promocyjne karty do gry Wysokie Napięcie wydane zostały jako limitowana edycja. Poniżej opisane karty nie stawnowią zestawu, lecz grupę indywidualnych kart.

Flux Generator

Flux Generator

Instrukcja:

Kartę należy wtasować w stos kart elektrowni.

  • Flux-Generator jest kartą elektrowni i jako taka wykorzystuje (i umożliwia przechowywanie) wszystkie cztery rodzaje surowców w dowolnej kombinacji - jest to najbardziej efektywna elektrownia hybrydowa!
  • Kiedy zostanie wyciągnięta karta Flux-Generator i umieszczona na rynku elektrowni, należy usunąć z gry (odłożyć do pudełka) kartę elektrowni o najniższym numerze. W jej miejsce na rynku należy dociągnąć nową kartę. Jeśli to Flux-Generator jest kartą o najniższym numerze, należy ją usunąć z gry, a w jej miejsce dociągnąć nową kartę.
  • Cena wywoławcza karty Flux-Generator to 33 1/3 Elektro, więc jest droższa od karty 33. Jeśli obie karty znajdują się jednocześnie na rynku, należy położyć kartę Flux-Generator za kartą 33.
  • Najniższą kwotą, za którą można wylicytować Flux-Generator to 33 Elektro.
  • Flux-Generator wymaga trzech dowolnych surowców, aby zasilić do sześciu miast.
  • Jeśli gra toczy się z rozszerzeniami wykorzystującymi obszary z „zakazem korzystania z elektrowni atomowych“: Gracz może kupić Flux-Generator, ale nie może zakupować do niego uranu, jeśli do jego sieci przyłączone są jedynie miasta w obszarach z „zakazem korzystania z elektrowni atomowych“.
Industrial Espionage

Industrial Espionage

Instrukcja:
  • Dzięki karcie Industrial Espionage wchodzisz w posiadanie informacji o karcie leżącej na wierzchu stosu kart do dociągania.
  • NIE wolno wtasować karty Industrial Espionage do stosu kart do dociągania. Tę kartę należy położyć odkrytą obok rynku elektrowni.
  • Podczas wyznaczania kolejności graczy w rundzie w fazie 2 drugiej rundy gry, ostatni gracz (ten, któremu idzie najsłabiej) otrzymuje za darmo kartę Industrial Espionage. Ta karta nigdy nie jest usuwana z gry, a jedynie zmienia właścicieli. Gracz posiadający w danej chwili tę kartę nazywany jest Szpiegiem.
  • Szpieg może podglądać kartę leżącą na wierzchu stosu kart elektrowni tak często, jak sobie tego życzy, w dowolnym momencie gry. Zna więc o jedną kartę elektrowni więcej niż inni gracze i może tę wiedzę wykorzystać na swoje potrzeby podczas licytacji elektrowni. Nie wolno mu jednak dawać żadnej bezpośredniej informacji innym graczom (ani o rodzaju elektrowni, ani wymaganych przez nią surowcach, ani o liczbie zasilanych przez nią miast). Pozostali gracze mogą się tylko domyślać obserwując jak i co Szpieg licytuje.
  • Natychmiast po tym, gdy szpieg zakupi kartę elektrowni, musi przekazać kartę Industrial Espionage najbliższemu „lepszemu“ graczowi, zgodnie z kolejnością w rundzie. Jeśli to Szpieg jest pierwszym graczem (jest »najlepszym« graczem), przekazuje tę kartę najsłabszemu graczowi.
    Przykład: Szpieg ma czwarte miejsce na torze kolejności graczy. Po zakupie elektrowni przekazuje kartę Industrial Espionage trzeciemu graczowi (patrząc na kolejność graczy w rundzie).
  • Robot (jeśli gra toczy się z rozszerzeniem „Robot“) nigdy nie kupuje karty Industrial Espionage.
Supply contract

Supply contract

Instrukcja:

Kartę należy wtasować w stos kart elektrowni.

  • Gracz posiadający Supply Contract otrzymuje na stałe premię podczas ustalania kolejności graczy w rundzie.
  • Natychmiast po wyciągnięciu karty Supply Contract należy rozpocząć jej licytację wśród wszystkich graczy bez względu na to która faza aktualnie się toczy. Po zakończeniu licytacji należy dociągnąć kolejną kartę elektrowni jako zamiennik i umieścić ją na rynku.
  • Aktywny gracz rozpoczyna aukcję pasując albo obstawiając co najmniej 10 Elektro. Następnie gracze kontynuują licytację w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara do momentu, w którym pozostanie tylko jeden z graczy.
  • Gracz, który wygrał licytację musi zapłacić i natychmiast umieścić Supply Contract obok swoich elektrowni. Karta Supply Contract nie jest kartą elektrowni i może być wykorzystywana dodatkowo do trzech (czterech) posiadanych przez gracza elektrowni. Gracz natychmiast przesuwa swój znacznik na torze kolejności graczy o jedno pole wstecz (np. jeśli był drugi w kolejności, dzięki Supply Contract teraz będzie trzeci).
  • W trakcie wszystkich kolejnych rund w fazie 1 kolejność graczy należy ustalić w sposób zgodny z regułami. Następnie posiadacz karty Supply Contract przesuwa swój znacznik o jedno pole wstecz.
  • Robot (jeśli gra toczy się z rozszerzeniem „Robot“) nigdy nie kupuje kartySupply Contract.
Taxes

Taxes

Instrukcja:

Kartę należy wtasować w stos kart elektrowni.

  • Karta Taxes (podatki) zmusza graczy do zapłaty podatku od posiadanej gotówki raz podczas cełej gry
  • »Etap 1«: Jeśli karta Taxes została wyciągnięta podczas tego Etapu, należy ją wsunąć zakrytą pod spód stosu kart elektrowni. W jej miejsce należy dociągnąć kolejną kartę.
  • »Etap 2« oraz »Step 3«: Jeśli została wyciągnięta podczas jednego z tych Etapów, należy ją położyć obok rynku elektrowni. W jej miejsce należy dociągnąć kolejną kartę.
  • Na początku Fazy 5 (Biurokracja) każdy gracz musi zapłacić 20% podatku od posiadanej gotówki. Dla rozwiania wątpliwości zamieszczamy poniżej odpowiednią tabelkę:

     Gotówka Podatek 
     0-4 Elektro  0 Elektro
     5-9 Elektro  1 Elektro
     10-14 Elektro  2 Elektro
     15-19 Elektro  3 Elektro
     itd.  itd.
     
  • Gracze otrzymują wypłatę za dostarczanie energii do miast dopiero po zapłacie podatku.
  • Jeśli karta Taxes zostanie wyciągnięta w Fazie 5 w zastępstwie usuwanej karty elektrowni, należy ją rozstrzygnąć na początku fazy 5 w kolejnej rundzie. Do tego czasu należy ją odłożyć odkrytą obok rynku elektrowni.
  • Robot (jeśli gra toczy się z rozszerzeniem "Robot") również płaci podatki od posiadanej gotówki.

Kartę należy odrzucić z gry po zapłaceniu podatków.

Theme Park

Theme Park (Park rozrywki)

Instrukcja:

Kartę należy wtasować w stos kart elektrowni.

  • Theme Park wymaga tyle energii, że sam w sobie jest uważany za miasto.
  • Natychmiast po wyciągnięciu karty Theme Park należy rozpocząć jej licytację wśród wszystkich graczy bez względu na to która faza aktualnie się toczy. Po zakończeniu licytacji należy dociągnąć kolejną kartę elektrowni jako zamiennik i umieścić ją na rynku.
  • Aktywny gracz rozpoczyna aukcję pasując albo obstawiając co najmniej 10 Elektro. Następnie gracze kontynuują licytację w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara do momentu, w którym pozostanie tylko jeden z graczy.
  • Gracz, który wygrał licytację musi zapłacić i natychmiast umieścić Theme Park obok swoich elektrowni. Karta Theme Park nie jest kartą elektrowni i może być wykorzystywana dodatkowo do trzech (czterech) posiadanych przez gracza elektrowni.
  • Posiadacz Theme Park umieszcza jedną ze swoich stacji transformatorowych na placu budowy widocznym u dołu karty i przesuwa swój znacznik na torze śledzenia o jedno pole. Ustawienie stacji transformatorowej na tej karcie nie wiąże się z dodatkowymi kosztami (plac budowy wskazuje 0 Elektro).
  • Robot (jeśli gra toczy się z rozszerzeniem „Robot“) nigdy nie kupuje karty Theme Park.
Transformer Station

Transformer Station

Instrukcja:

Kartę należy wtasować w stos kart elektrowni.

  • "Transformer Station" zwiększa moc dowolnej jednej elektrowni o możliwość zasilania jednego miasta więcej.
  • Natychmiast po wyciągnięciu karty Transformer Station należy rozpocząć jej licytację wśród wszystkich graczy bez względu na to która faza aktualnie się toczy. Po zakończeniu licytacji należy dociągnąć kolejną kartę elektrowni jako zamiennik i umieścić ją na rynku.
  • Aktywny gracz rozpoczyna aukcję pasując albo obstawiając co najmniej 10 Elektro. Następnie gracze kontynuują licytację w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara do momentu, w którym pozostanie tylko jeden z graczy.
  • Gracz, który wygrał licytację musi zapłacić i natychmiast przyłączyć Transformer Station do jednej ze swoich elektrowni umieszczając tę kartę pod wybraną kartą elektrowni. Podczas fazy 5 ta elektrownia zasila w energię o jedno miasto więcej.
  • Jeśli gracz kupuje czwartą (piątą) elektrownię i decyduje na odrzucenie karty elektrowni, do której dołączona jest karta Transformer Station, odrzuca je obie.
  • Robot (jeśli gra toczy się z rozszerzeniem „Robot“) nigdy nie kupuje karty Transformer Station.